從中華職棒看電競產業可行性
王柏棟
2015-10-27 21:38

 電競有希望可以成為正式的運動項目,台灣電競好手在比賽中屢創佳績,有鑑於此,台北市產發局希望將電競正名為體育項目,讓玩遊戲能夠去除汙名化,產業以能夠放心投資,待體育署正式發文公布後,台灣將成為繼美國、韓國之後,全世界第六個承認「電子競技為運動項目」的國家。

 

電子競技究竟適不適合做為體育項目比照辦理?我想當中很多細節的問題大家都還沒想清楚,台北市政府就帶頭殺出去了,簡直是突破天際的施政效率。那麼,本文粗略的就台灣國球棒球與電競代表遊戲英雄聯盟來逐一討論,如果棒球能受到最多人認可,那麼英雄聯盟為什麼不可以?

 

一、從事人數

 

台灣實際上有打棒球習慣的人相當的少,除非你是玩全民打棒球,否則受限於需要有廣大的場地,球隊人數,以及裝備所耗不貲。棒球的從事人口遠落後於籃球,而籃球僅排名國人最常選擇的運動第四名,棒球則排不進前十名。

英雄聯盟在二零一二年時,會員人數高達一百萬(但有些人會同時擁有三、四個帳號),最高同時在線人數十二點五萬。

在台灣兩者從事的人數可以用一個校園來比喻,會打棒球的大概就是棒球隊和棒球社團,但英雄聯盟每個班上都有學生在有經驗,遊玩英雄聯盟的人數可能不輸給打棒球的人。

 

二、觀眾人數

 

今年的中華職棒總冠軍賽由中信兄弟對上Lamigo桃猿,球場座無虛席,湧進兩萬人,而以十月十號統一獅對上Lanew熊的比賽約有六千多人透過電視收看。英雄聯盟以台灣拿下冠軍的第二個賽季為例,因為台灣觀眾多透過網路直播收看比賽,故難以和有線電視收視率同水平比較,但全球觀看台灣拿下世界冠軍的最高線上人數達到一百一十五萬人,而Twitch平台是全球流量最大的直播平台,台灣流量擠進世界前五名,當中有三分之一是英雄聯盟帶來的。

中華職棒透過有線電視台轉播,英雄聯盟只能透過MOD和網路收看,卻也說明了電競比賽比起棒球更有潛力作為網路世代發展的運動賽事。

 

三、賽事成績

 

根據《世界棒壘球聯盟》公布的「棒壘球世界排名表」,根據各個國家各年齡層的棒球隊在近四年的賽事表現而得出的排名,台灣排在第四名。

英雄聯盟方面,專欄作家GOLDPER10評比台灣的兩支隊伍AHQFW分別位於第七和第九名,知名選手西門夜說則被官方網站排名為世界第十二強的選手。

由此可知,台灣英雄聯盟的賽事成績就今年來看是不及於台灣的棒球。

 

四、特質

棒球和英雄聯盟同樣講究團隊合作的精神,且位置不同需要不同的相對應能力。棒球的投手需要具備良好耐力、控球能力以及心理抗壓能力,第一棒為求上壘需要具有速度,第四棒則要求打出長打的能力。英雄聯盟的主力輸出位置要求過人的反應力,輔助及打野位置則需要良好的地圖觀念。

兩者最大的差異還是在於一個頂著太陽流汗,一個則是在室內敲鍵盤,這也塑造出兩種不同的既定印象,打棒球陽光熱血,打英雄聯盟陰沉消極,但那都是刻板印象,很難以偏概全,至多只能說走到戶外打棒球比較有益身心健康。

 

總之,僅認為「電玩只是休閒活動不務正業」而否定整個電競展業,還是有失公正,畢竟電競在台灣有相當的從事人口以及觀眾的發展潛力,賽事也有一定成績,以日漸退燒的中華職棒作為比較,英雄聯盟的市場若有穩健成熟的配套規劃,或許真能開創出自己的一片市場。