專訪雙影執行長 一窺台灣漫畫冒險少年浩平帶來的感動!
編輯撰文:鄭寧
2016-03-22 14:24

對於看漫畫這件事,大多數的人都會先聯想到日本動漫或是美國英雄系列,但你得知道,台灣也有一群人正為了漫畫的夢想而努力,他們希望透過各方合作,打造出最強漫畫,不只要影響台灣的漫畫界,也想要藉此打進國際市場。

 

今天KNOWING前往專訪的是位於建國北路的雙影創藝公司,以創意及熱情為最大的動力的創作團隊,一直以來不只是著重致力在廣告或是影片上,近期他們的作品不只震撼了漫畫界,也讓讀者對於漫畫的想像有了大改觀。

 

聽到「冒險少年浩平」你可能會以為又是一部跟以往一樣類型的漫畫或是遊戲,但這本漫畫可是會超出你想像,因為它富含了廣大的科學奧義以及最重要的「冒險精神」,最特別的是!!!這本漫畫居然是台灣漫畫家廖文彬與文史學家眭澔平老師,透過雙影共同打造出的台灣漫畫!!!!

 

因為實在太好奇太期待這個團隊是如何合作了,所以即使外頭下著大雨,KNOWING也要不畏風雨的去了解這一切啊!一起來看看雙影的莊正旺執行長,是如何看好這樣的合作,以及「冒險少年浩平」究竟想呈現出什麼樣的精神吧!

 

彼此合作間的挑戰及火花?

 

以技術方面,我們其實是以動畫電影的方式來製作,最困難的部分就是如何掌握不同部門間的創意,這也使我們在前置的部分花費了不少時間,到目前我們也還在磨合,過去是漫畫家自己想劇情再畫出作品,主觀性相對強烈,但冒險少年浩平比較不一樣,我們的特色則是較平均,我們雙影找專業的編劇及漫畫家,進而與澔平兄合作。

 

彼此溝通的過程中有遇到困境嗎?

 

以第一集來說,我們有找過舞台劇的編劇或是兒童劇的編劇,但都發覺不太適合,所以想說乾脆由我們幾位有經驗的人自己關上門來發想,但討論後發現與編劇表達的有出入就必須不斷溝通,溝通後還要再請澔平兄來確認是否符合他的冒險精神,所以當初在這個部分也繞了很久,雖然當時幾度很難受,也很想放棄,但當作品出來後發現這些流程是必要的,我們也認為這就是邁向成功的途徑。

 

現在比較採用的方式是編劇掌握大方向,漫畫家就像導演一樣,消化之後將畫面鏡頭切出來,再回頭讓編劇做細修,口白部分我們共同討論,專業知識的部分也會請教專家在修正改進,當然裡面也會保留一些部分讓讀者去想像。

 

漫畫的故事架構的發想及初衷?

 

 

整個故事架構是由我發想的,當時我們在想未來十年、二十年後的小孩需要具備什麼樣的技能,我們想將技能放進劇情裡,但不該逼小孩去看一個空有科學卻看不懂的書,最重要的是希望用漫畫吸引你,讓你對科技有興趣及求知慾,我認為最好的老師就是在引導你。

 

除了製作方式不同外,漫畫的特色是?

 

我們有一點是現在漫畫界做不到的,也可以算是首創,因為劇情的部分與實體書一定會有落差,而絕大部分的作品在出版後幾乎都不會再做修正,但為了要將劇情更完整,讓讀者能夠更了解,所以若有講述不夠清楚或是劇情不夠貼近故事主軸的部分,我們也會在出版品上在發行三集後推出一本三合一的合輯,以口白的更改就占將近百分之七十,加頁大概占百分之二十,我相信目前以台灣實體書的市場來說,很少有人這樣做,但我們認為那只是前置,我們希望對讀者負責,讓讀者能夠跟我們一起成長,就像人一樣,透過經驗不斷修正,相信目前全球應該很少人有這樣的做法。

 

除了漫畫還會有什麼其他作品?

 

後續會有不同的漫畫家負責不同的單元,特徵不會變,但每個漫畫家會有自己的畫法,漫畫的部分主要是定位在九歲到十八歲的族群,如果市場反應不錯,往下延伸的話就是繪本吧!但是劇情完全都不一樣,不過你會看見少年浩平的影子,主要講述是生態與環保的故事,往上延伸的話也會有一些伴隨插圖的輕小說,我們希望能夠做到大學,從主軸向外延伸,甚至做動畫、真人電影,或是公仔收藏。

 

 

我們的想法很廣,也很難去設限,我們將故事世界觀寫的很大,其中科技有不同的派別,有機械的、有生化的,這也可以設計成紙牌遊戲,每一集也都有特殊的載具跟機械的科學玩具,也可以做成玩具。

 

此外,我們也在繪本與漫畫間延伸出科普的計畫,比如十八世紀的船有什麼特徵,當時的歷史文化等等。

 

怎麼把眭老師三十年的經歷結合在故事?

 

 

當初發覺要把三十年的東西結合進去是很大的壓力,我們是慢慢將這個澔平兄移植進故事,並不是製造偶像,而是將澔平兄的冒險精神結合進我們發想的故事中,我們希望讀者能夠在享受劇情時,也同時讓讀者了解到「冒險」的精神。

 

這也是為什麼需要澔平兄來當我們的顧問,因為最終必須反映到他的精神,事實上我們之所以會設定角色為十歲,就是希望主角一開始是一張白紙,跟讀者在看的時候一樣,讓讀者感覺那就是他自己,我們不是要塑造英雄,而是要主角能夠不斷的成長進化。

 

(圖片來源雙影創藝公司提供)

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