電競時代來臨,影響力直追傳統體育賽事
郭珈寧/編譯
2016-10-18 20:32

 

2016年,從 NFL(國家美式足球聯盟)到里約奧運會,全球體育電視台的收視率都比過往大幅下降。原因除了電視行業的變化、觀看媒介的改變,以及年輕群體更多元的體育愛好之外,MIT 科技評論指出,傳統體育收視率被蠶食的背後,是以網路為播出平台的新興體育項目「電子競技」(e-sports)的崛起。電子競技在年輕群體中的影響力甚至直追傳統體育節目。

 

據網路市場研究公司尼爾森(Nielsen NTRT)統計,美國 NBC 直播里約奧運會的前4天,電視收視人數平均為2730萬,比倫敦奧運下降了29%;而黃金時段的奧運賽事收視率也下降了17%。數據顯示,電視收視下降的一個原因是,部分觀眾轉向了網路直播。

 

而網路平台的發展,不僅改變了體育節目播出模式,也改變了體育項目的傳統定義。比賽場地不再局限於造價高昂的體育館,同樣可以在一個鄉村酒吧內進行。比如電子競技同樣可以將對抗作為核心要素,同樣考驗選手的手眼協同能力、反應速度以及決策能力等。

 

在網路產業的推波助瀾下,電子競技的影響力也越來越大,業界甚至認為其「黃金時代」已經到來。

 

根據遊戲市場調研公司 Newzoo 的最新報告,高達76%的電子競技觀眾表示,他們以前用來觀看傳統體育比賽的時間,現在都用來觀看電子競技比賽了。而全球電子競技收視人口已從2015年的1.15億增加到今年的1.44億,Newzoo 預計,到2019年這一數字將達到2.15億。在這些電子競技觀眾中,73%的人在35歲以下。

 

除了收視群體的持續增長外,電子競技也逐漸被當做「體育」來看待。根據紐約時報此前報導,美國在2014年已有450所大學開設電競賽事,選手總人數超過1萬人;位於芝加哥的羅伯特莫里斯大學(Robert Morris University)更是首開先河,給電競選手授予逾50萬美元的運動員獎學金。

 

在中國大陸,電子競技早在2003年就被國家體育總局列入正式體育項目,而且伴隨著各大遊戲直播平台的崛起以及官方賽事的增加,2015年被視作中國電子競技爆發的一年,選手動輒百萬人民幣以上的天價年薪並不鮮見。

 

而在台灣,電子競技的「體育身份」尚未獲得官方承認。台灣立法院近日召開「電子競技未來產業方向與歸類」公聽會,教育部次長蔡清華表示,體育署問卷調查顯示,僅有1/3民眾認為電子競技是運動,2/3認為是休閒娛樂。他認為,要將電子競技納入體育署運動項目,要看各級學校、家長能不能接受,以及未來能否繼續推廣。

 

不過,電子競技比賽申請進入奧運會已在推進中,國際電子競技聯盟(IESF)表示,國際奧委會將於今年12月開始討論。

 

多人線上戰鬥競技類遊戲 DOTA 2的中國運營商、完美世界總裁張雲帆指出,奧運會增減項目主要是從普及程度、經濟性、規則標準等方面考量,他認為:「目前來看,電子競技的經濟性絕對已經符合標準了,未來的問題主要是規則和標準的制定。因為現在電子競技的規則、服務都是某家遊戲公司提供的,它的規則和標準是否能符合奧組委的標準,目前還很難説。」

 

 

圖片取自維基百科

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