Roblox發布2021年Q2財報:預訂量成長持續上升,仍未扭虧為盈
吳優 / 何渝婷編譯
2021-08-19 10:30

近日,世界上最大的線上遊戲創作平台Roblox公布了上市以來的第二份財報,Q2營收為5.541億美元,與Q1的3.87億美元相比實現127%的成長,但依然存在1.401億美元的淨虧損,表現不如預期,未能改變連虧14季的慘淡局面。

不過,對於現階段的Roblox而言,預訂量和用戶活躍度更值得關注,也是資本願意為其買單的主要因素。那麼在Q2,Roblox的預訂量和用戶活躍度表現如何?

預訂量達6.7億美元,較同期成長35%

Roblox的財報披露,截止6月30日,Roblox的預訂量為6.655億美元,較同期成長35%。

如何理解Roblox的預訂量?

Roblox內有一個自行搭建的虛擬經濟體系,遊戲玩家花錢購買虛擬貨幣Robux,並在遊戲中通過 Robux進行交易,購買皮膚、遊戲工具,也就是普通遊戲平台中所說的「氪金」,不同之處在於,Roblox在收到Robux後,會按一定比例返給遊戲內容的創作者和開發者,且能兌換成現實世界中的貨幣。

據瞭解,玩家購買1 Robux 的成本是0.1美元,開發者兌換1 Robux是0.0035美元,Roblox作為中間平台賺取0.0065美元的差價。

「預訂量」就是指Roblox通過出售Robux賺取的收入,不過值得注意的是,大多數遊戲工作強調的都是非GAAP預訂,或玩家在本季購買虛擬貨幣的總價值,而不是收入。

但Roblox的預訂量僅限於購買Robux貨幣後花費的額度,例如,玩家可能在Q1購買了Robux貨幣,但卻在10個月內花完,那麼收入將隨著時間的推移被確認。

Roblox的商務長Craig Donato,在接受外媒GamesBeat的採訪時表示,同樣是在新冠疫情的影響下,同去年Q2相比,Roblox的預定量增加了35%,每日活躍用戶(DAU)增加了29%,在平台上花費的時間成長了13%。

「很高興能夠看到Roblox的全面成長,我們7月份的數據也非常好。」Craig Donato說。

據Roblox披露,7月的預訂額在2.21億美元至2.24億美元之間,較同期成長19%至21%。

每日活躍用戶成長29%,用戶參與度達最高水平

值得一提的是,Roblox的用戶黏性非常強,到2020年底,已經有10億人玩過這一遊戲。Roblox表示,2020年平均每天有3260萬人訪問該平台,超過125萬創作者從中獲益。

截止2020年12月31日,累計用戶參與時間為306億小時,平均每個用戶每日活躍時間為2.6小時。

近兩年來,Roblox的日活用戶從未出現下滑,2021年Q2亦是如此,保持了29%的DAU成長。而成長用戶來源與此前一樣,主要源自美國/加拿大以外地區的新增用戶,以及13歲以上用戶激增。

「在截至2021年6月30日的季度中,Roblox的營運現金和自由現金流,繼續保持創紀錄水平。」Roblox首席財務長Michael Guthrie在一份聲明中表示:「Q3有了一個強勁的開端,擁有迄今為止最高水平的用戶和參與度,我們將繼續投資於我們的開發者社群,聘請頂尖工程人才,並建構在全球範圍內擴展Roblox所需的基礎設施。」

本文為雷鋒網授權刊登,原文標題為「Roblox 發佈2021年Q2財報:預訂量增長持續上升,仍未「扭虧為盈」