自從 8月6日 Pokemon GO(簡稱PMGO)正式在台灣上路,PMGO幾乎成了全民運動。無論是在報章媒體、社交網路,甚至連走在路上,沒有人能夠忽視PMGO。然而,這樣的狂熱行為也引起了某些人的擔憂,各種評論(甚至警告)紛紛出爐,例如認為專注於虛擬世界無益、擔心玩家走在路上發生危險、公園半夜出現人潮恐暴動?
這些評論,其實充滿著各種偏見與道德恐慌。
社會對ACG文化的偏見
其中許多偏見,是來自於大眾對於沉迷於ACG(Animation, Comics and Games 動漫電玩)文化虛擬世界的「御宅族」的負面印象,例如,認為御宅族整天盯著螢幕看動畫、打電動、不出門、也不跟人社交,因此,宅=肥宅。於是,PMGO一出,許多人嘲諷「肥宅們出門運動吧!」儘管這句話御宅族們自嘲的意味頗大,但仍凸顯了大眾對御宅族的偏見。
對於ACG族群的另一種偏見就是:幼稚,又或者認為,這是小孩子的玩意兒。所以,「當你家小孩沉迷於電玩遊戲時,家長該如何應對?」這樣的「教戰手冊」散見於各報章雜誌上。不過PMGO應該已經讓人了解到,走在路上玩 PMGO 的可不只是小孩子──儘管正值暑假期間的年輕人在路上抓寶的比例的確很高,但還有上班族、商店店員、大學教授、國際移工等各行各業人士,我還曾看到一對中年夫妻攜伴坐在「櫻花樹下」,等待著捕捉寶可夢的那一瞬間。
事實上,ACG從來就不是只有給小孩子的玩意兒,有些動漫作品,恐怕小孩子看還看不太懂,青少年看恐怕也尚無法理解作者想表達的深度。例如,押井守導演的《攻殼機動隊》探討賽伯格(Cyborg)的哲學意涵、浦澤直樹的《怪物》描寫醫療倫理與人性的黑暗面。只有從來不了解動漫電玩真正內容的人,才會有此偏見。
許多家長可能還是會擔心,小孩子會玩遊戲玩上癮,無法自制。但這正凸顯家庭教育的重要──教導小孩甚麼時候該享受玩樂、甚麼時候該自制,正是家長的教育責任。就像小孩子喜歡亂花錢,家長應作的是灌輸小孩正確的金錢觀念,而非禁絕任何消費行為(或予取予求)。畢竟這是個資本主義社會,商人當然會費盡心思鼓勵消費,市面上一直充滿著許多誘惑人的產品。與其責怪產品本身太誘人,真正重要的問題,是學習選擇對自己有價值的產品,以及如何使用產品。
有人玩 PMGO 投入,或者對 ACG 文化沉迷,正是因為這個文化對他們而言有意義、有價值。有些同好因此發掘自己的興趣才能,或透過作品,學到某些知識哲理,對自己人生有著重大的影響。更多人則是把ACG視為調劑生活的必要項目,以舒緩在現實中面對的壓力。
嘉年華式的集體療癒
另一個引起疑慮的PMGO現象是:玩家湧入公園,甚至入夜仍出現大量人潮。PMGO 在美國剛發行時,一堆人湧入紐約中央公園的影片就開始在網路上廣為流傳;很多人對這個現象嘖嘖稱奇。而當台灣 PMGO 開始啟用時,各地公園也暴增了許多抓寶人潮,導致有人擔憂過多人群聚會造成暴動,甚至出動警察維持秩序。 事實上,像這樣在公共場所聚眾共樂的現象,與俄國文學理論學者 Mikhail Bakhtin 提到的,文藝復興歐洲「嘉年華會/狂歡節」(Carnival)景象非常相似。狂歡節是中古世紀人們在復活節齋戒日子之前的享樂,暫時脫離原本日常生活與社會規範(宗教教條),而進行各種的飲酒作樂、化裝舞會、喜劇表演等「奇觀」。Bakhtin認為在這樣的嘉年華式的奇觀(Carnivalesque)中,人人都可以自由參與,並發出各種不同聲音;不分社會階層、無視社會禮儀,充滿著反權威、反體制的政治意涵。
PMGO 的現象,似乎也可以這麼被理解著:玩家脫離了原本社會角色與社會情境,扮演「訓練師」去捕捉怪物,同時進入了一個現實的公共空間,與其他來自四面八方的玩家,有著共同的目標與「實際的互動」,進行著「特殊(脫離常軌)的儀式」。在這過程中,眾人聚集在公共場所,共享抓到稀有怪時的喜悅,加上偶爾的騷動或即興的表演,這些並不會是我們在日常生活中就安排好的情節,因此具有反動(反對現實、脫離現實權威)的意涵。
簡單而言,PMGO 提供了一個全民均可自由參與的空間,任何人都能撇開現實身分加入。誠然,PMGO和過去的嘉年華會或慶典不同的地方在於,人群高度聚集的時間和地點未必可以預測,會出現的人潮也可能超乎想像,多少會影響在地居民的日常生活。不過在另一方面,同時也有帶來某些商機或轉機的可能性。
玩家們雖然大多只是單獨(或只和友人一起)地發生「群聚」,但是,在這樣的空間中,玩家們即使彼此不認識,也可能透過共同的話題而展開互動。網路上關於這些現象的討論也相當熱絡,甚至激發出許多創意──例如惡搞(如更改寶可夢或據點的名稱)或「衍生創作」(parody)。這樣眾人自由參與而激發各種聲音與創意的現象,與Bakhtin的嘉年華概念不謀而合。
玩物喪志的指控
最後要回應的,是御宅族(不只是玩 PMGO 的人)最常面對的嚴厲指責:「玩物喪志」。批評者常認為,沉迷於虛擬的世界無益,只會造成荒廢學業、工作,為何不做些有意義的事情呢?更甚者,不乏有人認為虛擬世界的內容充滿問題,只會讓人搞不清楚現實。
這樣的指責並不是現在才有。1954年美國就曾爆發一波反漫畫潮流,家長與婦女團體嚴加韃伐當時氾濫的漫畫雜誌充斥著恐怖、暴力與色情內容。甚至精神科醫師 Fredric Wertham 還寫書指責:《超人》帶給小孩錯誤的物理常識、《神力女超人》穿著暴露、《蝙蝠俠》居然跟羅賓「同居」根本鼓吹同性戀。美國漫畫出版才因此出現審查機制 CCA(Comics Code Authority)。
1955年的日本,也發生了「惡書追放運動」(驅逐壞書運動),學校家長等團體認為當時的兒童雜誌和赤本漫畫(紙質低劣的早期漫畫)低俗且教壞小孩,連手塚治虫最受歡迎的作品《原子小金剛》都因其中描繪了跳河自殺的畫面,而成了批判對象。至於台灣,自1966年實行漫畫審查制到1988年取消為止,台灣漫畫在不合理的審查要求下,常常被莫名打壓。甚至還出現因作品裡有動物講話,審查意見認為會造成小孩閱讀錯亂而退回──殊不知迪士尼的米老鼠早已經紅遍半片天了。
這些僅是以漫畫為例,事實上,在每個不同年代和文化裡,新科技、新媒介、新事物的出現,都可能衝擊當時的社會結構或價值觀,影響人們的生活習慣、休息娛樂與消費等行為,也總是引人懷疑。就像網際網路帶給我們許多便利,但也可能帶給人們困擾(如隱私問題)──新事物都可能有利有弊,重點在於,人類如何去使用它。
回到 PMGO 這類結合 GPS 與 AR(擴充實境)技術的遊戲類型,它改變了我們對於電玩遊戲的認知。有人認為這不過是個「虛擬」的遊戲,沉迷在虛擬世界是沒有意義的;但對很多人而言,卻從遊戲參與中激發想像力、增加自信心、發揮文化創意、甚至學習解決事情的能力。
人們從遊戲或動漫作品的閱讀或使用,所經歷的愉悅、領悟的價值觀、吸取的經驗都是真實的。它可能對人們的生命產生各種意義(例如肯定自我、追求夢想)。虛擬的事物(如二次元的角色)也可能取代人與人之間(現實中越來越疏遠)的人際關係(如俺の嫁)、陪伴關係(如電子寵物)、身心上的各種滿足等等。而在群體層面上,虛擬的遊戲也可以被使用在其他功能上,如商業行銷、促展在地觀光等等(像是找虛擬歌手初音未來來擔任企業商品的代言者。近日日本的311災區與熊本縣也宣布與PMGO遊戲公司合作,希望能振興震災地區的觀光產業。
所以,沒有人可以說虛擬的東西就沒有意義,除非是沒有足夠想像力!
PMGO是一個可以刺激人們改變日常生活的遊戲,因為,PMGO最大的作用就是:讓人們往外跑,藉此去認識當地景點、或是去公園散步運動。最後,我以自身經驗為例:自從玩了PMGO,我終於認識到我家周遭有幾個變電箱,還注意到原來附近巷弄裡,教會和廟宇的密度很高,社區小公園也不少。假日則會想要到不一樣的景點遊玩,也會沿路遇到玩家提供情報或分享攻略。而為了「孵蛋」每天多走好幾公里路,也達到健身目的。
新科技是為人所用而發明,新的遊戲方式也是如此,然而,是利是弊,取決於人們如何使用。因此,與其擔憂PMGO可能造成危險,不如多思考我們可以如何來利用它,使之成為對個人有意義的遊戲,並且為社會帶來正面效果。
(王佩廸,紐約市立大學社會學博士,任教於國立交通大學通識中心,主編《動漫社會學:別說得好像還有救》與《動漫社會學:本本的誕生》。)
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