《她的工具人們》帶你一窺工具人的世界
洪嘉鎂
2016-05-22 14:00

還記得前陣子紅極一時的小七影片嗎?那部《單身教我的七件事》,看過影片的人幾乎都對男主角蕭博駿感到哀傷,也帶起了一股討論工具人的風潮。工具人這個詞彙也是從大學生的社群網站上開始出現,泛指男生為了女生付出很多勞力、心力甚至是財力,但是卻不見得能夠獲得女生的芳心。當然隨著時代的演進,工具人不一定指的是男生對於女生,有時候也會有出現女生幫男生寫作業、買東西等等,為了就是能與心儀的男生在一起,不過這樣的情節就顯得少了許多。

 

大學時光中,工具人其實都存在於你我身邊,小至跑腿送消夜,大到搬家大掃除,處處都有工具人在你我的身邊,不過不見得每個人都有當過工具人,但是我們都有聽過周遭工具人的故事情節,像是公主指名要吃哪間的消夜,工具人就會心甘情願的騎著餔餔,再遠都要幫公主買回來,只為了求得公主的一片芳心。

 

在工具人的世界中,有著他們的王者,不是公主就是王子,當然在這樣的世界中可是沒有公主與王子過著幸福美好的生活,大多與「工具人」這個詞彙牽扯上的感情,很容易以悲劇收場,主因還是出自於以為所有的事情付出都有收穫,就像《她的工具人們》這個團隊中,也有團隊成員當了工具人之後才發現,他心儀的公主其實已經有男朋友了(大哭)。

 

說這麼多,還是有很多人的戀情不一定有經歷過工具人這一段的過程,因此Knowing特別為各位專訪到《她的工具人們》的製作人--公主指揮官,讓她來跟各位聊聊這款桌遊到底是怎麼誕生出來,還有談談這款桌遊想帶給在工具人世界漂泊的芸芸眾生什麼樣的想法。

 

不過在聊天之前還是要跟各位介紹一下這個團隊到底是從哪裡來的,《她的工具人們》這個團隊其實是一群成大的大四生所組成,與我們所熟知的創業微型計畫的團隊是不一樣的,公主指揮官是一個很正的正妹,至於有沒有單身,小編就忘記幫各位謀福利問一下了,但是可以知道的是這個團隊根本男的帥女的正,然後公主指揮官沒事還會賣隊友一下,因此可以幫各位先養養眼阿!

 

圖/《她的工具人們》。被公主賣掉的隊友。

 

《她的工具人們》是怎麼誕生出來的呢?

 

《她的工具人們》其實是一門課程的作業。(無誤)

 

成功大學有一門課程是藝術行銷與管理,大部分修課的同學都來自於工業設計學系,剛好有一群夥伴都是大四生想要去修設計學院的課程,於是就組成了一支團隊--她的工具人們。

 

該課程的開設目的其實是老師想要學生去體會創業過程中的辛酸血淚史,所以希望大家自費去製作一個產品,一般產品至少需要量產100個以上,如果是大型裝置藝術就是3個,將這些產品拿去販售,當然盈虧的部分就是團隊自行負責。

 

圖/《她的工具人們》。團隊擺攤。

 

這一門課程是一學年的課嗎?

 

課程是一學期的課程,我們從去年10月就開始,那時候我們提好所有的計畫,規劃好1個月的設計期與3個月的營運粉絲專頁時間,募資是等寒假之後才會發生,因為募資前期是很重要的,但是老師只看到簡報,無法確定產品的狀況,因此課程的最終成績偏低。

 

至於為什麼課程結束仍持續進行的原因是因為大家都是大四生,平常其實也沒有很在乎成績,會覺得完成一件事情的目標比成績還重要,因此我們就很努力很有毅力的把他做完。

 

我們其實很用心規劃整個行銷,距今最早的貼文已經長達半年之久,還有人認為我們是創一個粉絲專頁去裱工具人,不過我們的目的還是賣桌遊,這個誤會也讓我們團隊覺得很錯愕,可能是我們的粉絲團經營得太好了。

 

圖/《她的工具人們》。盒子一角(模擬圖)。

 

在產品設計中,為什麼會想要投入到桌遊市場?

 

團隊成員是來自於不同的專業,像是企管專業、設計專業還有接插畫的繪師,科系組成有航太系、水利系、資工系等等,會覺得跟藝術一點關係都沒有,但是大家都對於設計與插畫類型的相關產業有興趣所以才跑來修這門課,這是一種探索自我的過程。

 

當時在做產品的時候就有在思考要如何節省開支,因為大家都是很可憐很窮的大四生(大學生都是很窮的),需要自己負擔生活費,剛好在團隊討論的時候就有人拿出了一張百元鈔票,我們在思考鈔票只是一張紙,不過因為上面印著國父,所以就變成了100元,所以我們就決定要用紙有關的東西,印刷上去就會變成有價值的產品,因此就決定以印刷品作為產品設計的創意發想,團隊中也有很多在玩桌遊,所以就決定拿桌遊作為最終產品!

 

工具人的創意發想是來自於大學生活嗎?

 

一開始在思考要做出很有趣的產品時,我們想了很多亂七八糟的東西,比如說是豬血糕手機殼或者與台南小吃做結合的煎餃包,後來想到桌遊時,因為本身設計桌遊的經驗並沒有很豐富,那如果是一個太困難的遊戲產品會使團隊的遊戲平衡上出現困難點,因此我們決定是以Party Game的方式,適合大家玩的小品,大約30分鐘~1個小時內可以結束掉,以小規模的桌遊來製作。

 

開始在做使用者設想時,我們在思考什麼樣小品桌遊,會在什麼樣的情況下拿出來玩,思考過這樣的使用者大概會是第一次見面或者是聯誼、辦活動時就會需要這樣的產品,我們看過很多情況,很多人在聯誼或在不熟的人聚會的時候,會因為沒有話題聊而拿手機出來刷,我們不希望這樣的情況發生,所以我們特地選了一個與大家生活息息相關的一個主題--工具人。

 

工具人就是一個大學生通常會出現的共同話題,藉由工具人的話題,會找到共同的記憶與思考,再進而產生互動,這是一開始工具人出現的原因。

 

圖/《她的工具人們》。產品(模擬圖)。

 

整體的桌遊設計,有偏向女性或是男性嗎?

 

一開始其實沒有做性別刻板區分,主要是因為身邊常常出現的是以公主居多,比較少的王子出現,而且團隊其實性別比也是1:1,所以沒有任何的性別歧視,大部分就是以女生居多,像理工科系學校,在期中考快到的時候就會有女生去跟卷哥要考古或筆記,或是如果想吃東西時就會敲各個男生問一遍。不然就是有人想去哪裡,就會說順便外帶食物回來給我吃、找不到人排隊,就會找人排隊,還有心情不好就會找垃圾桶發洩,就會找一個閨蜜屬性的工具人來開始聊天。

 

這些都是跟生活息息相關,大部分都是從生活擷取而來,團隊也有人曾經當過工具人,後來就是有種被欺騙的感覺,一開始公主就會釋出很多善意,會讓工具人以為會有追求他的機會,那很顯然都會付出行動去討好公主,但是那個公主早就有男朋友了。

 

當初為什麼沒有設計以王子為主題的工具人呢?

 

因為是一個非主流市場,原先設定目標就是量產100個,這是苦衷所在,但是如果超額募資又有大部分的女性族群支持我們出王子系列的話,我們會考慮出女性向遊戲吧。

 

設計一套桌遊很簡單嗎?還是需要長時間的測試?

 

設計一套桌遊其實很困難,尤其是遊戲平衡這一塊,可能今天的角色是水電工、ATM跟卷哥贏的機率要是一樣的。要如何設計一個在96%的情況下,在遊戲的過程中贏的次數是差不多的,這是非常難的部分,會取決於思考模式,還有遊戲過程中累積資源的想法,以及獲勝的方式,這就是跟遊戲設計機制有關係。

 

我們的遊戲是比較偏向小品的部分,與比大型遊戲相比不用去克服太多這一塊的問題,長時間的測試也不會比大型遊戲久,但是也是需要一、兩個月的測試期。

 

圖/《她的工具人們》。六種角色(模擬圖)。

 

各種角色的設計或是事件卡的出現是如何發想創意?

 

從生活經驗下去,在選擇角色時讓我們十分困惑,雖然角色只有六種但是工具人卻有無數種,要如何將他們大致上區分為六種屬性,這是一件很困難的事。所以一開始在歸類時,就是以四大能力分為六種工具人,卷哥就是腦力、男閨蜜就是情商、ATM就是錢、馱獸就是機車,其中有兩個特例是水電工與帥哥,帥哥是最特別的角色,他只有顏值,除了能夠比較容易獲得公主的芳心之外,他什麼能力都沒有,而水電工就是一個比較複合性的角色。

 

其實一開始花了很多時間去區分這幾種,而帥哥是最後才加上去,是希望能夠裱到各種角色。而是事件卡的出現就是從生活中去做發想,比如說之前在成大二手版看到有個女生在房間內看到一隻蟑螂,他覺得很害怕於是就拿了一個網購的紙箱把蟑螂蓋住,旁邊用膠帶封起來,然後PO版問說有沒有人可以幫他打蟑螂,這就是其中一張卡「幫我打蟑螂」的由來。

 

圖/《她的工具人們》。事件卡(模擬圖)。

 

另外買消夜就是常出現的事情,最有名就是交大的炸蝦飯事件,就是從這種各大事件與生活經驗而來,如果是期中考或期末考就是屬於例行事件。

 

對於上架後短時間,就獲得100%以上的預定募資金額,有沒有什麼想法?

 

募資不到7天就達到100%,跟原本設定的門檻有關係,想說做100組就好了,門檻並沒有設定很高。當團隊知道這樣的狀況是幾乎就是嚇死了,想說這種東西怎麼可能一周內就募資成功,一開始其實就有設定超額募資的目標,大概在25萬以內都是依照超額募資的目標下去做,同時團隊也有在思考,萬一廣受好評的情形下該如何經營,這些事情目前都還在思考中。

 

目前有很多計畫,可能會出現新的角色、更精緻的包裝,還是要看超過一定的目標才有可能發生。

 

目前在製作上有遇到什麼樣的難題嗎?

 

在產品實體制度上面,我們對於角色這一塊上有一些問題,像是在募資前一周將富二代這個角色改為ATM時,團隊就有一些爭執,到底是富二代比較適合當付錢的工具人還是ATM,我們就吵了很久,所以就直接丟給粉絲決定,粉絲一致好評是ATM比較好,後來就改為ATM。

 

我們會很喜歡參考粉絲的意見,當我們自己想不出來時那就交給粉絲決定,那我們的粉絲也是非常喜歡與我們互動,那麼團隊的糾紛就此結束,聽粉絲的意見就好。

 

有打算在上市後在自己的學校辦試玩會嗎?

 

已經在成大辦過一兩場,上市之後一定會再辦,之前有被邀請在成大文藝季的開幕儀式上去講話,我們那時也分享募資的過程與跟文創做結合的想法。

 

在試完會結束後印象最深刻的是,原本以為會都是男生來玩,結果並不是如此,女生的參與人數也很高,他們覺得對於玩這個桌遊很有興趣,因為這是他們很少有當工具人的經驗,而大部分的男生就會覺得是另一種嘲諷,原本在現實生活中就已經在當工具人了,在遊戲中還要當工具人,不過也是玩得不亦樂乎,對於這種現象也是我特別的驚訝。

 

在回饋的部分,因為團隊中大家都玩很多遍,在測試遊戲平衡時會比較不準,而在試玩會的過程中可以知道教學或是說明書有沒有需要修正的地方,還有對於遊戲的意見等等。

 

圖/《她的工具人們》。明信片(模擬圖)。

 

對於宣傳影片是否有特殊設計過?

 

大家應該都會注意到宣傳影片有個男生畫著很詭異的眼線,這其實是一個意外,一開始想要讓他變得比較有神,沒想到會變成這樣,大家都說這是個出其不意的行銷方法,因為大家就會不斷的去REPLAY影片,為了去看他的眼睛。

 

你希望這款遊戲可以為大家帶來什麼?

 

除了一開始的成本關係外,我們想要藉機會讓所有的人了解感情並不是只要付出就會有收穫,因為從遊戲機制中可以發現裡面有很多工具人,但是裡面連一個公主都沒有,簡單來說這款遊戲就是六個工具人爭奪一個莫名的勝利,不過這個勝利無法代表什麼,因為公主不存在於現實上。

 

圖/《她的工具人們》。傳說的愛心(模擬圖),就是獲勝條件。

 

希望能在遊玩的過程中了解,雖然一直在付出,但是也有可能什麼都不會獲得,這也是一個很多學生或是年輕人需要知道的愛情理念,不是付出就會有收穫,有可能是零,甚至是負回饋。

 
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