這陣子「總之為了五年五百億就來一場大亂鬥吧」在大學生之間掀起一股風潮,不管是在PTT還是Dcard都有許多人在討論,更不用提Facebook的內容了,各大學的學生早已在私底下互相較勁,就拿海洋大學的角色來說,校內的學生開始討論說「是個黝黑帥哥」「竟然有藍白拖!」「學校名字在上面!」「有畫出海洋的精神」等等之類,而且還有同學開始腦補劇情說「喜歡那條魚嗎?讓我把你作成牠的飼料吧!(開始轉動手上的舵輪)」。
圖/海洋大學
而遊戲的開發團隊「課綱亂調委員會」就意外變成眾所矚目的焦點,不管是追蹤會議記錄,還是follow各大學的角色腦補劇情等等,都是現在最流行的事情,相信不僅僅是小編會跟同學討論這款遊戲,各位關注這款遊戲的玩家們一定也很想知道傳說中「委員長(製作人)」到底是誰啊!
經過Knowing小編再三旁敲側擊與關說賄賂(咦?!)之後,委員長終於悠哉地出現在小編電腦的另一端。能夠看到委員長訊息跳出視窗,真是讓Knowing小編備感榮幸啊!(少噁心了!)
想知道委員長是誰嗎?其實就連Knowing的CEO也不知道!根據我們獨家專訪委員長的過程中,委員長死都不說他是誰,我們只能透過電話中傳來的聲音判斷出委員長是個….「陽光少年?!」。
在此要鄭重傳達出委員長的指示:「整款遊戲的完成不是只靠一個人就能獨立完成!我們的題材與內容都是由委員會的成員一同腦力激盪出來!請各位理事長們將關注焦點放在大學角色身上!」
圖/遊戲畫面示意圖
不過雖然委員長不想現身在各位新任理事長面前,但是Knowing小編還是抱著必死的決心,從委員長的口中挖出一些遊戲秘辛與委員會八卦,想知道五年五百億的題材是怎麼出現的嗎?想了解課綱亂調委員會是一群什麼樣的團隊嗎?想知道這款大作什麼時候才能玩到嗎?那就一定要看一下委員長善(ㄅㄟˋ)意(ㄆㄛˋ)的回應啊!
Q:是在什麼樣的機緣下,決定用「五年五百億」這個題材作為出發點呢?
因為自己是ACG的創作者,也是一名觀賞者,看台灣ACG市場時會問自己一個問題是:為什麼台灣不會有一個好一點的作品。自己覺得創作者內心會有這樣的遺憾,就是市政府、民間可能花數千萬元舉辦的動漫展,比如說像台北國際動漫展、台北國際書展、台北電玩節、台中動漫力、桃園動漫大展、高雄駁二動漫展,我們花費如此多的金額,但是裡面的主角幾乎都是日本的ACG作品,台灣的動漫作品無論是規模或是數量都遠遠少於日本的作品。
如果常在看PTT或巴哈,會發現到每個月都會月經文或週經文,為什麼輕小說在台灣發展不起來?為什麼動漫產業比日本落後?為什麼好的國產動畫、漫畫、小說作品很少?諸如此類的問題,幾乎每個月都有人問類似的問題。
我認為台灣的團隊不是缺乏熱情,也不是缺乏技術,也不是缺乏理想,而是缺乏一個有整合能力的企劃或團隊,願意製作一個規模夠大、題材夠廣的作品,所以我們讀希望想做出一款這樣的作品,藉由拋磚引玉來吸引政府與更多人對於動漫產業的注意。
圖/遊戲畫面示意圖
決定「五年五百億」的主題時,團隊很多人都是鄉民(PTT的使用者),會看到許多文章底下的留言會莫名戰到學歷這一塊,你不覺得大家常常在底下留言戰來戰去嗎?所以自己覺得教育部的政策關係,台灣人對於文憑、學歷有一種很強烈的執著,而這個主題很有趣,可以讓玩家可以操縱不同的大學,然後彼此打在一起,輸的一方就廢校之類的。
其實說了這麼多,我做這款遊戲是有教育意義,這是我自己做這款遊戲的理念,我不曉得其他的團隊想法會不會跟我一樣,這純粹是我身為製作人的理念而已。
『許多人一生中,可能只唸了一所或兩所大學(碩士研究所)。對於台灣每所大學的文化、特色了解有限。更多人是透過錄取分數、親友們的偏見來看待其他的大學。所以我們這款遊戲就是要告訴玩家:不管你一開始選擇的大學是哪間,遊戲的是勝負關鍵,取決於玩家的「智慧」跟「技巧」,還有口袋深度。這也是間接告訴玩家,無論是你是從從哪一所大學畢業,你的人生最後成功與否,是與大學分數高低毫無關係的,而是取決於你對於人生的態度、以及努力!』
所以,我們這款遊戲中的大學,並不會分成稀有等級與能力高低,所有的大學全部站在同一個起跑點上!玩家不會因為自己的首抽角色是私立或科技大學而落後於國立大學的玩家。這點身為製作人的我可以向未來的所有玩家保證!
Q:整體的故事架構,是希望用什麼樣的形式做一個呈現?
圖/遊戲示意圖
這款遊戲完全沒有任何故事、劇情,他的背景就是在平行時空下的台灣教育界,各大專院校為了教育預算而不惜在學界點燃戰火。在學校們離開軟弱的經營者後,希望能夠找到一位強大的理事長,帶領學校在大戰中獲勝。而玩家就是扮演新任理事長的角色,藉由將大學收歸旗下的方式,組成聯盟,並且善用學校特色強化學生,進而獲得勝利。
簡單來說我們在這款遊戲當中並不會設計所謂的劇情,玩家看到大學就是打、看到敵人就是打爆、看到錢就去搶這樣子,我們希望把這款遊戲做成開放式的設定,讓玩家去腦補,我們很重視二次創作這一塊,玩家在遊玩的過程中,同時也是故事的創作者,我們開放玩家去設計劇情、腦補劇情,開放二次創作就是我們的目標。
Q:對於在2/4創立粉絲專頁,在不到一個月的時間中有如此大的迴響,您的想法是?
圖/粉絲專頁封面圖
當下比較直覺的反應就是很訝異,也很開心,換個角度來說,我們當初這樣設想的主題是對的,就是大家都想要看到自己的學校出來,大家也私下在比較自己的大學和別的大學設計的誰比較漂亮,這款遊戲的主題其實有激起玩家的榮耀感及競爭的心理,在遊戲玩法尚未公開之前,玩家就已經在互相比較了。
我們設計角色非常用心,我自己本身有做過其他遊戲,一般來說平均設計一個角色需要花到兩到三天,可是這次設計角色平均要花上二、三周的時間,所以可以想像角色設計是這款遊戲的靈魂,我們也花了非常地的時間蒐集資料、訪問校友,與繪師討論。
這款遊戲並不是由單一學校所製作,我們的繪師絕大部分是繪製自己的大學,假設繪師是成大畢業,那就是畫成大,台大畢業就畫台大,少部分的繪師不是那所大學畢業,通常遇到這種情況我們就會去訪問非常多位的校友,訪問到大家有所謂的共識。
Q:怎麼會想要利用plurk作為一個平台?
純粹是我們想要關注到所有的族群,直觀的理由就是我們認識的繪師很多都是用plurk,我們當初就是用plurk邀稿,然後我們在短期內沒有設立官網的打算。
Q:請問這支團隊是在什麼情況下組成的?
團隊基本上大多是透過社群網路或是現場動漫活動認識,像是台大的同人場,還有朋友介紹有繪畫、程式專長的人進入團隊,成員從北到南都有,在組團的過程當中有點像是線上遊戲的公會一樣,一開始只是一兩個人提的企劃,可是在冒險中就是會有不斷的新朋友加入,團隊就會越來越大越完整,才會成長成這樣的規模。
圖/帝大(台灣大學)
整個企劃其實從去年的四、五月就開始,可是到現在才公開,意味著我們經歷過一段很長的組隊期間,我們冒險才冒到一半,整個團隊有繪師、音樂製作人、半途出家的遊戲企劃、誤打誤撞進來的程式顧問,還有大學剛畢業閒閒無事的ACG產業愛好者(簡稱家裡蹲),因緣際會大家組在一起,我們團隊的組成其實蠻複雜,就像RPG公會的感覺。
整個團隊的組成,核心團隊大約十來位,如果加入繪師就大約有30幾位,我們這次邀請的繪師大概是目前我看ACG界最多的,我們幾乎是一隻角色就換一位繪師來畫,也就是我們目前開發了將近30隻角色,等於是有30位繪師來加入我們的團隊。
Q:預估要製作幾所大學?
我們團隊的目標是想將台灣的140幾所大學,全部做好做滿,包含尚未合併的學校。我們資金有限,目前只做了將近30幾所大學,距離目標還非常的遙遠,我們會在能力所及範圍內,盡可能多設計幾所大學,而我們目前的團隊也在尋找贊助跟資金的來源當中。
Q:目前在製作角色上所遇到的難題是?
製作每一所大學都非常的困難,光是設計就需要花上我們好幾個禮拜的爭吵與討論。當然,遇到比較有爭議性的學校(不講哪一所),我們會非常小心,害怕起爭議。遇到快要消失或合併的學校(不講哪一所)。我們團隊也會擔心自己會不會白白浪費時間在該所學校上面。可以說,設計角色的過程中,要做到該所大學出身的學生都可以接受。是我們最大的困難,與最大的挑戰。
Q:預計上市時間以及收費機制?
預估在明年年初,這款遊戲就可以上市。整款遊戲會以免費商城制進行。
Q:有打算推出各校的周邊產品嗎?
這個問題可以分成兩個部分來說,第一部分是團隊會推出周邊商品,但是目前還在規劃當中;而第二部分是我們團隊會非常鼓勵非商業性的二次創作,像是一般社團繪製同人本、推出扇子、衣服、滑鼠墊等,我們都歡迎。
圖/陽明大學
只要是玩家喜歡我們的遊戲角色,那我們十分歡迎插畫、漫畫、四格漫畫、小說所有性質的同人創作,有興趣也可以將作品分享在遊戲的粉絲專頁,在這一塊我們是非常鼓勵二次創作,不管是18禁的同人本、小薄本、髒髒本我們都非常歡迎拿去賣錢,賣的越好越好,製作人也會來攤位跟你們買。
Q:有想要跟大學生或是投入ACG產業的人說什麼嗎?
以自己經驗跟立場來說,許多ACG的製作者是覺得二次創作是比較賺錢的,二次創作的確在90%是比原創賺錢,還是希望如果有打算朝ACG發展時,你們可以在自己已經穩定經濟模式或來源下,嘗試做一些原創的作品,因為台灣其實非常缺少大型的原創作品。
Q:製作人有想跟玩家說什麼話嗎?
我們團隊中很多人都是遊戲界的人,很多人都是職業繪師,可是我們這是想塑造一個大團結的感覺,這不是由一人發起一人完成的作品,今天就算只有我一個人我也無法完成這款遊戲,不管是資金還是技術,這些題材是團隊一起去討論、互相腦力激盪而成的產物,希望大家會喜歡我們的遊戲。
圖/輔仁大學
本篇專訪圖片皆由課綱亂調委員會提供。最新遊戲開發動態請持續鎖定「總之為了五年五百億就來一場大亂鬥吧」粉絲專頁。