上一篇談到岩田聰任內的貢獻,這篇要談在他任內的爭議決策。
硬體差異化成兩面刃
Wii最後因為軟體支援不足而黯然退場的原因,事實上跟它成功的原因是一體兩面。因為不追求硬體效能、走差異化路線,帶來的結果是,其性能無法負荷其他遊戲廠商開發的聲光需求。在Wii的後期很常見到一種現象是,著重聲光效果的遊戲,會發行XBOX 360, PS3, PC等版本,但就是Wii被獨漏。
到最後,在Wii上只能玩到任天堂自己發行的遊戲,但是眾多其他廠商的知名作品卻是缺席的。差不多在一兩年前,廠商幾乎就中斷了Wii版本遊戲的開發,但直到今日,它的同期對手:XBOX 360和PS3,即使都已經分別有後繼機種XBOX ONE和PS4了,但舊機種依然有遊戲支援。
後繼機WiiU創新不足
2011年的全球最大電玩展E3,任天堂公布了Wii的後繼機:WiiU(見圖),特色是有螢幕的手把,然而這個發表會本身是失敗的,因為一堆觀眾連這是後繼機,還是只是Wii的新周邊都搞不清楚。而它內建陀螺儀的雙螢幕玩法,在智慧手機、平板電腦環伺之下,顯得並沒有當初Wii問世時那般地讓人驚艷。
硬體依然落後對手
在硬體效能方面,WiiU依然是落後其他對手稍後推出的新機種,使得任天堂系列主機硬體能力不足,導致其他廠商不願意開發遊戲的歷史,再度重演。
鎖區設定惹惱玩家
遊戲跟DVD影片一樣有區碼限制(但是劃分方式不同),目的是為了杜絕水貨,但有些遊戲並不是全區發行,而是例如只可能在亞洲發行,那北美玩家只能乾瞪眼。WiiU與3DS(NDS的後繼機種)都有鎖區設定,導致遊戲的來源變得很狹隘,反觀索尼與微軟的主機,陸續都取消了鎖區設定,讓玩家即使從國外購買遊戲,也能在國內的主機自由遊玩。而直到今日,WiiU在台灣都沒有正式代理。
網路功能落後原始
早在2002年底,微軟就率先在XBOX主機引進了網路帳號機制,讓玩家可以對戰、付費下載擴充關卡,後來功能還不斷擴充到雲端存檔、錄影截圖分享等功能。任天堂直到2012年發售的WiiU才加入類似的帳號功能,整整落後十年,然而卻又採行了「帳號綁主機」的詭異制度。舉例來說,就好像Google規定你只能在你自己家中的特定一台電腦登入Gmail,在公司電腦不能登入。萬一電腦故障,你還得把整台電腦寄給Google讓它的工程師幫你把資料救回來。聽起來不可思議?但任天堂就是採行這樣的方式。
堅持做自己,還是自我感覺良好?
上述提到的內容只是冰山一角,礙於篇幅無法細談太多,但這個位在京都的百年老店,其步調卻沒有跟上時代腳步。或許百年老店有太多包袱,不能全部歸咎給岩田聰一人,但至少在他任內,任天堂從Wii的爆紅到現在WiiU的黯淡也是眼前的事實。或許任天堂也看到手機遊戲帶來的威脅,因此才會在今年初收購手機遊戲廠商DeNA的股份,但成效至今仍未知。任天堂的繼任者是否願意對上述那些「堅持」作出讓步?都還需要進一步的觀察。
圖片來源:何宇軒攝